公司新聞
一競技制作人林筍在游戲全球化研發論壇發表主題演講
2025-12-22
12月18日上午,,,,由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會、、、、中國音像與數字出版協會游戲產業研究專家委員會主辦,,一競技&雷霆游戲承辦的2025年游戲產業年會分論壇“為世界而生——游戲全球化研發論壇”在上海市徐匯區西岸國際會展中心順利舉辦。。論壇匯聚游戲產業界、、、、學術界等相關領域專家,,,共同探討游戲全球化研發策略與文化融合路徑,,,提升中國游戲的原創能力與國際競爭力,,,,助力中國文化通過游戲產品走向世界。。。
一競技制作人林筍以“《杖劍傳說》的研發與出海之路”為主題在論壇上發表主題演講,,,基于支撐項目成功的核心方法論“小步快跑”,,,,首次系統性地分享了這款放置MMORPG手游從立項、、、研發到走向全球市場的完整歷程。。。。


以下為內容全文::::
尊敬的各位領導、、、、各位同仁,,大家早上好!!!
我是林筍,,,,非常榮幸受邀參加本次產業年會。。。。首先自我介紹:::我于2010年加入一競技,,,早期從事程序開發,,,之后逐步參與策劃工作。。2021年,,,我以制作人身份主導《杖劍傳說》項目的研發,,,,游戲于2025年5月公測取得了良好成績。。。。坦率說,,,我是一個新晉制作人。。。。今天借這個機會,,,與大家分享《杖劍傳說》的研發與出海經歷,,,,希望能帶來一些啟發。。
我的分享主要分為三部分::一是我們的基本開發方法論“小步快跑”;二是《杖劍傳說》研發歷程中的關鍵節點和思路;三是我們在出海上的一些實踐與思考。。。
一、、、基本開發方法::小步快跑
游戲行業競爭一直非常激烈。。。一個項目要想脫穎而出,,必須找到自己的突圍方向,,其中突圍方向可以是題材創新,,也就是基于現有成熟的玩法、、使用不同題材做一定的微創性,,,,持續耕耘某種細分用戶群。。也可以是內容創新,,類似于二次元游戲,,,在品質提升,,,即卷美術、、卷劇情、、、卷人設的紅海上搏殺。。最后也可以是玩法創新,,,,通過玩法的創新、、改良、、整合創造全新體驗,,確保核心體驗到位,,,,開拓新的細分市場。。《杖劍傳說》選擇的是第三種突圍方式,,玩法創新,,,,而支撐這個方向的開發方法,,,就是“小步快跑”。。。
簡單來說,,,,“小步快跑”的要點包括::::
1. 剝離美術,,盡量減輕負擔;
2. 快速開發核心玩法內容;
3. 頻繁買量測試,,驗證玩法內容;
4. 反復修改迭代玩法。。。。
一個玩法從構思到成熟需要經歷非常多次的迭代,,,,小步快跑適用于這種迭代頻繁的游戲開發模式,,通過剝離不必要的內容,,,,幫助設計者更明確地想清楚玩法的核心邏輯是什么,,,并通過盡量降低時間和金錢的成本增強試錯的機會,,,以及頻繁的買量測試來確保游戲設計最終是符合市場需求,,而不僅僅是設計者的自我滿足。。。
二、、《杖劍傳說》如何小步快跑
《杖劍傳說》是一個商業化項目,,,本身有盈利需求,,,,因此選題階段的基本思路就是努力尋找個人興趣愛好和市場需求的交集。。。
1. 找到制作人愛好和市場需求的交疊
我個人喜歡放置、、、、卡牌、、、、MMO等各種類型的游戲,,而從市場角度看,,,SLG、、MMO和卡牌這些品類的游戲擁有足夠大的用戶規模,,,且玩家具備良好的付費習慣,,,,因此我們選擇MMO作為游戲的主要研發方向,,,,基于對MMO玩家需求的理解,,,,我們認為輕量級MMO是當前市場上一個尚未被充分滿足的方向。。因此,,,我們最終選定放置類MMO作為玩法方向。。。
從題材角度,,我們曾經考慮過修仙題材,,這是公司有所積累,,,,并且我們對這部分游戲玩家也有所了解的題材,,,,但基于全球化的考慮,,,,最終還是選擇了奇幻題材,,同時采用了多元文化融合的文化背景。。
在選題階段,,我想清楚了三個重點。。。
首先是核心賣點,,,游戲研發必須是以游戲創作者的興趣為導向,,,只有能讓創作者自己興奮起來的玩法,,,,才有可能讓其它玩家興奮起來。。
其次是用戶畫像,,,一個游戲的首個用戶肯定是創作者自己,,,但是更進一步呢????從自己延伸總結成為某一類用戶,,,,想清楚這類用戶的特征,,這類用戶規模有多大??如何觸達這些用戶????通過買量獲取用戶還是通過營銷傳播獲取用戶???只有想清楚了用戶畫像,,,后續在開發中對什么該做、、、、什么不該做才會有一個判斷的標準。。
最后,,,,提前想清楚游戲最終是什么樣子,,游戲在上線的時候有哪些核心玩法內容,,游戲長留要靠什么支撐,,,游戲付費要怎么做,,只有想得足夠完善才能確保最終方向不會出現大的紕漏。。。。
“小步快跑”不是走一步看一步,,《杖劍傳說》在早期想得比較多,,,這個是最終成功的重要因素之一。。
2. 經歷多個demo驗證才正式立項
經過前期充分思考后,,,我們開始了游戲Demo的制作,,在這時候用最低的成本搭建游戲最小的核心循環,,通過對外測試,,,,考核Demo的7日留存,,以此判斷最終Demo是否合格以及是否需要向前繼續推進。。。。我們一般會先使用QQ群招募核心玩家進行測試,,,,測試數據合格后再跨出一步在TapTap平臺進行測試,,,最后進行買量測試。。。。分成三步是因為隨著測試方式的進展,,,測試成本會逐漸提高,,,并且在同一個Demo下,,,隨著測試用戶的逐漸泛化,,測試留存也會逐步降低,,,只有在最終買量測試中也符合測試的留存要求,,,,Demo才算最終符合立項標準。。。
我們Demo期間使用的是小步快跑的開發模式,,,,此時最重要的是構建一個游戲核心的最小循環,,,盡量降低美術成本,,,但保證游戲品質的一致性,,,,通俗講就是,,,,這個Demo可以丑,,,,但是要丑得比較統一,,Demo期間在有限買量的情況下,,,,美術效果并不會影響留存數據,,,,甚至有可能通過很丑的畫面篩選到更核心的玩家,,,,從而得到更高的留存。。再之后就是快速開發、、頻繁測試、、、快速復盤、、快速迭代,,,,這里要注意的是,,,,測試和迭代只是幫創作者驗證自己的思路是否正確,,而不是憑空幫創作者尋找思路,,如果創作者本身并沒有什么值得嘗試的想法,,,,不要硬試,,要回到上一步重新構思。。。。
上面四個步驟是《杖劍傳說》立項中Demo的全流程。。
第一個Demo做了最基礎的核心玩法,,包括戰斗系統、、基礎養成系統、、、主線關卡玩法、、、額外的挑戰玩法,,,,其中戰斗系統是我們創新的核心點,,另外三個系統比較中規中矩,,這個Demo主要為了驗證戰斗系統是不是符合玩家需求,,,以及玩家的接受度如何。。。。
第一個Demo通過考核后到了第二個Demo,,,,在第一個Demo的基礎上,,將其中的主線關卡玩法換成了地圖探索玩法,,測試玩家對于地圖探索玩法的接受度如何。。
之后就是第三個Demo,,,又添加了一些社交內容,,,,里面包含基礎的好友系統、、、世界聊天、、組隊探索戰斗等內容,,,測試整個游戲體系加上社交之后玩家的接受度如何。。通過三個Demo驗證了三個核心點都符合要求后就正式立項了。。

這里大概展示一下《杖劍傳說》Demo期間的效果狀態,,可能有不少同仁玩過正式游戲,,,,可以去對比一下,,我們在很長一段時間都是以這樣的效果進行開發。。美術有提供少量的資源,,,所有的UI設計、、、UE設計,,,看到的效果都是策劃以自己有限的美術能力制作的。。。
3. 從2.5人到近百人團隊
開發是整個研發過程中最長的階段,,,《杖劍傳說》制作團隊是一個全新的團隊,,,從Demo期間只有2.5個同學,,其中一個是我,,,,策劃兼程序,,,,還有一個程序,,,,以及半個美術。。立項后隨著項目進展,,,,人員的需求畫像也逐漸明確,,,團隊逐步擴大,,,,到公測期間我們大概有60個人左右,,,現在是近百人。。游戲在開發階段保持了很長一段時間的玩法、、、美術兩條線獨立推進,,,,玩法線一直保持無美術的輕量化狀態,,,,以“小步快跑”形式嘗試新的玩法內容;美術線獨立探索美術風格,,,,自己定標準和推進,,大概立項2年半以后兩條線才開始逐漸合并。。事后復盤時,,我們認為早期兩年半在玩法線上輕裝而行,,,對玩法迭代提供了非常大的幫助。。
開發階段依然保持是小步快跑、、頻繁測試的方式,,一般我們平均每2個月左右進行一次買量測試,,,最長的測試間隔只有一周左右,,出廠的間隔大概接近4個月,,,其中4個月主要是由于玩法分支和美術分支合并花了很長時間迭代,,迭代完后才讓版本的質量回到可以對外測試的標準。。。
在開發的過程中不可能是一帆風順的,,其中經歷了很多困難和左右搖擺,,,比如MMO和放置基礎的矛盾,,,,我們在尋找肝度和卷度的平衡點上一直在左右搖擺中前進;隨著游戲內容的逐漸增加,,,對游戲的感受也會跟早期的想法有所區別;美術分支和玩法分支的合并,,,,實際上也對體驗帶來了很大沖擊,,游戲的節奏會所變化。。。。這時候早期想清楚變得非常重要,,,并且我們要始終通過小步快跑的測試來確保項目整體走在正確的道路上,,,沒有越走越偏。。
三、、《杖劍傳說》出海::::在游戲好玩方面全球市場有很多共性
坦率地說,,,我們在全球化上面并沒有太多經驗,,,,可以說還是一個“新丁”。。《杖劍傳說》從修仙題材轉為幻想題材后,,,,就明確了項目方向,,,,即要做全球化的項目。。。。因此項目開發中的很多選擇,,就會按照全球化的要求進行。。。。在美術風格選型時,,,基于我個人愛好和粗淺的市場判斷,,,我們選擇二次元方向,,,對應東亞為主要的目標市場,,再核心輻射到全球其他的地區。。。題材上采用了多元文明的混合主題,,一方面符合游戲內容豐富性的需求,,,另一方面也貼合了全球化市場的需求,,,同時在游戲的具體內容設計上盡量不出現過多的本土化包裝內容,,,降低后期全球化翻譯的困難,,,避免其他市場的理解成本過高。。。

舉個例子,,,比如中國有傳統節日、、日本有傳統節日、、、、歐美有傳統節日,,,,我們盡量不在游戲中展示直接的節日名字和定義,,,而是包裝成游戲中虛構的概念,,傳達的核心對應節日的范圍體系以及思想。。
游戲玩法上我們最了解的還是大陸市場,,,因此《杖劍傳說》玩法還是錨定大陸市場,,,小步快跑一直是在大陸市場中進行的,,,,我們相信,,對于“游戲好玩”這點基礎判斷上全球市場還是有很多共性的,,一個市場中成績好的作品在其他市場里也不會太差,,并且我們選擇放置和MMO品類的時候,,,也考慮過在港臺、、、、日韓、、、歐美等主要市場也都有一定的空間。。。。《杖劍傳說》目前的出海成績還算不錯,,這并不依賴于我們有多了解海外市場,,,,以及對海外市場做了什么針對性的設計,,,《杖劍傳說》本身質量合格,,,我們通過小步快跑的方式生成了一個足夠優秀的玩法,,以全球化項目的方向來制作游戲。。。。因此最終在大陸和海外都能有一定的市場空間,,,,這可能可以給其他新進比較沒有海外經驗的團隊作為一些啟發。。
這里大致展現一下《杖劍傳說》多元文化題材、、、、二次元風格的美術效果,,這里面有森林主題的西方奇幻背景的森之國,,,,沙漠題材的山之國,,,日式和風題材的澤之國,,最后有中國風題材的龍之國。。
希望以上的分享能為大家帶來一些啟發。。謝謝各位。。。
